「毎日を楽しくする作品に出会える」をコンセプトにアニメ、映画、ドラマの作品情報や動画配信サービスなどの情報を配信している「エンタミート」は、全国の10代~50代の男女500人を対象にゲームに関するアンケートを実施し、年代別等の特徴についてまとめました。
【調査概要】
対象者:事前調査で「ゲームをする」と回答した15歳~59歳の男女
サンプル数:500人
居住地:全国
調査方法:ネットリサーチ
アンケート実施日:2024年08月15日 ~ 2024年08月18日
【質問:ゲームをプレイすることで得られる最大の利点は何だと思いますか?】
1.コミュニティづくりができること
2.ストレス解消になること
3.暇つぶしができること
4.達成感を得られること
5.新しい技術・知識を学べること
6.問題解決能力が付くこと
7.仕事や勉強のモチベーションになること
8.その他(入力してください)
出典元:https://dream.jp/entmeet/article/6721ea956230610a95cb90de/
集計結果
全体集計
出典元:https://dream.jp/entmeet/article/6721ea956230610a95cb90de/
『暇つぶしができること』が圧倒的
男女別集計
僅差ではあるものの女性の方が暇つぶしやストレス解消にゲームを利用している形ですね。
男性においては仲間を作ることが多いみたいですね。逆の結果になるかと思っていました。
年代別集計
30代の暇つぶしができる事が低いですよね。30代はTVゲームと一緒に生きてきた世代ですからね。
なのでゲームで仲間と遊んだりクリアすることで達成感を得たりなどが強いのではないでしょうか?
個人的な感想
Ynek0
ゲームでの集計って事でなんのゲームなのかは語られてないにしても基本的に暇つぶしという絶対的娯楽要素である事である事で『暇つぶし』であることは殿堂入りって所でしょうね。
それよりもストレス解消や達成感に票が結構あるのはうれしいことだと思う。とはいえサンプル人数が500人ほどなので参考程度のデータと言う事で
それよりもストレス解消や達成感に票が結構あるのはうれしいことだと思う。とはいえサンプル人数が500人ほどなので参考程度のデータと言う事で