
目次
物々交換イベントの会話量産、既存データ抽出、ペルソナ整理まで今週やっていたこと
どうも、Y-nek0です。
現在、RPGツクールMZでゲーム制作をしているゲーム制作者です。
今週も始めていきましょう、ゲーム制作記録です。
今週はひたすらNPC会話を書いていました
今週の制もかなりわかりやすくて、ひたすらNPCの会話を書いていました。
作っているのは、物々交換イベントまわりの会話です。
しかも条件分岐がそれなりにあるので、とにかく数が多い。心折れそう……
華やかな作業ではないのですが、
こういう地道な積み上げをやっている時期こそ、
ゲーム制作ではかなり大事だと思っています。
いや思わないとやってられないです。
見た目の派手さはなくても、会話が入るだけで世界に人が住み始めるんですよね。
なので最近は、演出を盛るより先に、まずは会話の土台をしっかり増やす方向で進めています。
会話づくりはAIに下書きを出してもらってから調整する
最近の会話制作は、完全にゼロから書くというより、まずAIにたたき台を出してもらって、そこから自分で整える流れが中心になっています。
手順としてはかなり単純です。
- AIに会話のたたき台を作ってもらう
- その内容を見ながら、自分でキャラに合わせて口調や反応を調整する
このやり方の良いところは、とにかく着手が速いことですね。
会話って、最初の一文が出るまでが妙に重いんですよ……。
でも、いったん叩き台があると、そこからは「違う」「ここはもっとこう」「このキャラならこの言い方はしない」という感じで手を入れていけるんで、真っ白な画面に向かって悩む時間を減らせるわけです。
もちろん、そのまま使えることはほとんどありませんが心理的には余裕ができますね。
言い回しが無難すぎたり、反応が素直すぎたり、キャラのクセが薄かったりすることは普通にあります。というかそれが常です。
ただ、その違和感を見つけて直す作業は、自分にとってはゼロからひねり出すよりずっとやりやすいですね。もしかしたらデバッガーに向いているかもしれません。
今の制作ペースを支えているのは、かなりこの部分が大きいです。
ツクールに入っていた既存データをAIで抽出できたのが大きかった
今週もうひとつ大きかったのが、AIでツクール上のデータ抽出ができたことです。
これ、個人的にはかなり収穫でした。
AIを使う以前にツクールへ入力していた情報を、扱いやすい形で取り出せるようになったのは本当に大きいです。
一旦マークダウン形式で会話を出力させておいて、これをこのキャラこの時どんなこと喋ってたっけ?って言う内容をAIに投げるとしっかり返ってくるので整合性の確認が取れやすくなるんですよね。
既存のデータを引き抜けるようになったことで、過去に書いた要素をAIへ渡しやすくなり、会話生成やキャラ整理の精度も上げやすくなりました。
しかし初回のコンテキスト消費はけっこう重いです。 1ヶ月分吹き飛んだ感じですね。
でもそこを過ぎれば重い処理なんて殆ど無いんで。
それでも、今まで作ってきたものを無駄にせず、再利用しながら次の制作に繋げられるのはかなり大きいです。
この流れが作れただけでも、AIを制作補助に使う意味は十分あったなと思っています。
ペルソナ整理が会話の見直しにかなり効く
あと今回やっていて特に良かったのが、NPCごとの人格や性格傾向をあらためて言語化できたことです。
要するに、ペルソナ整理ですね。
これをやっておくと、会話を見たときに違和感の場所がかなり見つけやすくなります。
- このキャラにしては言い方がまっすぐすぎる
- ここはもっと雑に返しそう
- この反応だと優しすぎる
- 逆にここは少し理屈っぽさを足したい
こういう調整ポイントが前より見えやすくなりました。
会話を増やすだけなら勢いでも進められますが、キャラのブレを減らすにはやっぱり基準が必要なんですよね。
その基準として、ペルソナを作っておくのはかなり有効だと感じています。
しかもこれはNPC会話だけでなく、ストーリー本編やイベントシーンにもそのまま応用できそうです。 あとこのゲームの会話シーンなどもプレイヤー視点のペルソナを設定する事でみえない意見も取り入れられる可能性もみえてきます。
今後の制作でも、かなり頼れる土台になりそうです。
AIは便利だけど、最後の輪郭は自分で決める
ここまでAI活用の話を書いてきましたが、結局のところ一番大事なのは、最後に誰が輪郭を決めるかだと思っています。
AIは本当に便利です。
- 下書きを出す
- 既存データを整理する
- 会話パターンを広げる
- 人格の特徴を言葉にする
このあたりはかなり助かる。
ただ、最終的に「このキャラは本当にこう喋るか」「この世界の空気に合っているか」を判断するのは、自分でやるしかありません。
逆に言えば、そこを自分で握ったうえで使うなら、かなり強い道具だとも思います。
全部を任せるというより、制作速度を上げるための補助輪として使う。
今のところ、自分の中ではこの距離感が一番しっくり来ています。
後書き
そんなわけで今週は、ひたすらNPC会話を書きながら、AIで既存資産を活用する流れを試していました。
派手な進捗ではないのですが、会話の量を増やしつつ、キャラの人格整理や過去データの再利用まで進んだので、個人的にはかなり意味のある一週間だったと思っています。
こういう地味な積み重ねは見栄えこそしませんが、あとから確実に効いてくるはずです。
引き続き、手を動かしながら少しずつ前へ進めていこうと思います。
ではまた来週。
