雑草は勝手に育つがゲームは作業しないと育たない。

どうも、Y-nek0です。

現在、RPGツクールMZでゲーム制作をしているゲーム制作者です。

今週も始めていきましょうゲーム制作記録です。

根本的にゲームは手を動かさないと育たない

タイトルにも書いた通り、今回言いたいことはシンプルです。

ゲームは手を動かさないと、いつまでも育たない。

これは多くのゲーム制作者が口にしていることですが、本当にその通りだと思っています。
どれだけ考えても、手を動かさなければゲームは完成しません。

だからこそ、1日5分でも10分でも制作画面と向き合う。

そんなわけで最近は、毎日のように
ツクールのエディタ画面とスプレッドシートをにらめっこしています。

今回は、その中で自分なりに工夫していることをいくつか紹介してみようと思います。

作り込まない。まず埋める

最近は毎日ツクールMZを起動していますが、
実際にやっている作業の大半はスプレッドシートとのにらめっこです。

現在作っているのは、NPCとの物々交換イベントの会話
しかも条件分岐込みなので、これがなかなかの物量なんですよね。

正直、しんどい作業です。

自分は「苦手な作業は早く終わらせたい」タイプなので、
とにかくまず全部を埋めることを優先しています。

会話の内容が微妙でも、
口調がキャラに合っていなくても、

とにかく 先に埋める。

重要なのは

  • 会話の意図
  • ゲーム進行のフラグ

このあたりだけ。

演出や細かい挙動は、全部仮置きです。
このあたりは無心でできる作業なので、意外と苦ではありません。

会話の整形や演出のブラッシュアップは、全部埋め終わったあとにやる予定です。

理由はシンプルで、

とにかく今の「創造フェーズ」を早く抜けたい。

今作っている部分が一番物量が多いところなので、
ここを突破できれば、かなり精神的に余裕が生まれるはずです。

さらに言えば、ここでサンクコスト効果も発動します。

ソシャゲなどでよく言われる
「ここまでやったんだから続けるしかない」という心理ですね。

チーム開発やソシャゲ運営ではネガティブに語られる効果ですが、
個人開発ではむしろ武器になると思っています。

作業は「1日1テーマ」

この作業量を真正面から処理すると、
さすがにきついと思いました。

なので、作業を細かく刻むことにしました。

まずは管理用の表を作ります。

例えば

  • アイテム名
  • NPCの配置場所
  • イベント名
  • 物々交換のフロー

といった内容を管理する表です。

そして作業は

  • 今日はアイテム名を考える日
  • 今日はフロー図を作る日

という感じで、日単位でテーマを決めるようにしました。

もしこれを全部まとめてやろうとすると

  • アイテム名を考える
  • フローを考える
  • NPC配置を決める
  • 会話を書く
  • ツクールに実装する

……といった具合になり、
あとで進捗を見返すと

「全体の0.1%も進んでない…」

という絶望が襲ってきます。

なので作業を分解します。

すると振り返ったときに、すごくシンプルになります。

今日はアイテム名を終わらせた!自分すごい!
今日はフロー図を完成させた!自分すごい!(数日かかった)

こういう小さな達成感と自己肯定感が、
ゲーム完成までのモチベーション補給になるんですよね。

……ちなみにこの考え方に至った最大の理由は、

RPGツクールMZが落ちるからです。

強制終了するたびに、
やる気がごっそり削られていきます。本当に。

管理表は作ろう

個人的におすすめなのが、
管理表を作ることです。

理由はシンプルで

  • 管理がしやすい
  • データ編集が圧倒的に楽

だからです。

ツクールエディタだと、1つのデータを編集するまでに何クリックも必要です。

一方、スプレッドシートやドキュメントなら

  • ブックマークから即起動
  • 検索ですぐ発見
  • そのまま編集

という流れで、作業の摩擦をかなり減らせます。

最終的には、実装段階でツクールにコピペすればOKという割り切りです。

それに、ツクールエディタでライブ感満載の作業をすると強制終了のリスクもあります。

……ええ、トラウマです。

後書き

現状自分が行っている作業をご紹介しましたがもちろんこれが最適ではないことは重々承知しています。
しかしながら現状この体制でゲーム制作を進めているのは事実なので参考にならばと思っています。

ではまた来週。

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