個人的にはカメラの見せ方がすごく魅力的な作品でしたね。
筆者自身、アトリエシリーズは初期からプレイしておりました。
しかし、不思議シリーズのソフィーのアトリエでアトリエの完成形を見た満足感の後にあるオープンワールドアトリエのフィリスのアトリエで折れてしまい、そこからアトリエシリーズをプレイしていなかった経緯があります。
とは言え、ゲームに疲れていた時期と折れた時期が重なるので単に疲れていただけかも知れません、
もしかしたらフィリスのアトリエももう一回プレイしたら印象が変わるかも知れませんね。
ちなみに推しはユーディット・フォルトーネ(ユーディー)です。
当時のアトリエでもかなり攻めた衣装と太ももでした。あの時からアトリエの太ももは始まっていたのだろうと思います。
目次
ゲーム情報
項目 | 詳細 |
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タイトル | ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜 |
ジャンル | 錬金術RPG |
発売元 | コーエーテクモゲームス |
開発元 | ガスト長野開発部 |
対応機種 | Nintendo Switch / PlayStation 4 / PC(Steam) |
発売日 | Switch/PS4:2019年9月26日 PC:2019年10月29日 |
出荷本数 | 50万本 |
レーティング | CERO B(12才以上対象) |
あらすじ
湖に囲まれた村で暮らす普通の少女ライザが、ある日仲間たちと島の対岸への探検に出かける。そこで出会った錬金術士との出会いをきっかけに、錬金術の修行を始め、新たな冒険へと踏み出していく
本作はアトリエシリーズの21作目であり、「秘密シリーズ」の第1作として位置づけられています。シリーズ最高の出荷本数を記録し、2023年にはアニメ化も実現しました。
ライザのアトリエの満足度
満足度 | A | 良ゲー |
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満足度はC B A S が存在します。
左に行くほど普通に遊べるゲームとなり、
右に行くほど楽しく遊べるゲームという並びになります。
ひと世代古いゲームですが、結構楽しめた感じではありました。
良かった点
カメラワーク
全体的にこの作品たらしめる最優秀な所と言えばこれですね。もはや言葉はいらないと判断します。
とりあえずこれを見てほしい。
やっぱり時代が選んだ太ももムチムチ小娘ライザはひと味ちがいますね。スケベですね。
明らかに狙っているであろうアングルとその導線にはつい拍手が出てしまった。
人々を幸せにする錬金術には才能が必要になるという事で、ライザが錬金中を使える理由がよく分かりました。
調合システム
公式では「リンケージ調合」を採用
作成するアイテムには設計ツリーがあり、そのツリーに沿って素材を投入していくシステム。
解放していくとその素材の独自の性能を引き出すことができる。
こんな感じに動かします。
この調合システムがまたいい感じに面白く、素材独自効果を狙って解放するか、品質を重視するか、素材の特性を重視するかなど考える要素が結構あります。
プレイしていて基本的には品質は依頼されない限り重視することはなかったですがね。
滅茶苦茶インゴット関連やクロース関連が必要になってきた記憶があります。
その度に素材を採取しに冒険に出てと最初は面白かったのですがだんだんとそれらがしんどくなる場面が出てくるわけですよ。そんなときを見計らってクローンを作成できる施設が登場するのでそれを利用する事でその作業から解放される形になりました。ガストさんやりますねぇ。
ちなみにこの本を読んでるライザの顔……癖です。
期限がなくなった
アトリエといったら基本期日、3年間でどれだけアトリエを成長出来るか、関わっている人たちとどれだけ進展できるかみたいな感じのストーリーだったはずなのですが、今回は一夏の冒険と言う事で、この太ももムチムチ小娘ライザ、一夏で島を救えるくらいのつよつよ錬金術師になったの?という疑問がずっと脳裏に過っていましたが、『きっとこの世界の季節は1季節が3年くらい続く世界なのだろう』と言う事で理解する事にしました。
設定の話はまぁいいとして、実際に期限が撤廃されたことにより色々と期限に追われるなどの圧力がなくなったので採取に滅茶苦茶行きやすかったし、アイテムも色々と作りやすかったと言う事は結構良かったなとプレイしてそう感じましたね。
フォトモード
正直これはいらないんじゃないかと最初思っていましたが結構使いましたね。高彩度モード好きです。
下心あるような事で利用はしてませんよ?ほら。
結構高彩度の写真が撮れるのでいいですね。
これで秘密の写真はいっぱい撮ってます。
個性的な住人達の依頼
どのゲームでもあるお使いクエストなのですが、島の住人が個性的で次どんな展開になるんだろうって思いながらプレイしていました結構良かったです。
王子様を待つヨンナさん、意外な結末になったのは笑った。
商売人ロミィさん、さすが分かってる。待機列どこですか?
気になった点
戦闘システム
これ戦闘システム自体は悪くないんですよ。UIがちょっとよろしくないですね。
アイテムつかったら後CCがあとどれ位残っている等の数値がどこで表示されているのか全く分からず勘でプレイしていました。基本なくなったらコンバートしてって感じでですね。これが後半でようやく残量表示のUIがあるのを見つけてこんな所にあったのかと思いました。
敵に関してはかってぇなぁというのが最初の印象で、アイテムが登場してからは大体ワンターンキルできる様になったので不満もありません。
昼夕夜の時間進行や天気
正直これは必要無かったかもしれないですね。
確かに夜しかいないモブがいるのは確かなのですが、それが限定的でアイテムを持っていくのにファストトラベルしたら時間進行して夜に変わり、その場にいないと言った事が発生したりするデメリットの方が多かったですね。夜や雨の時しか取れない素材があるとかはあっても良かったんじゃ無いかと考えました。
分割ファストトラベル
最初に不便を錬金術の道具を使って便利にするっていう話ならば話は分かるのですが、ファストトラベル関連は錬金術関係なく何故か最初から使えず、掲示板を利用しての移動、アトリエ開放してからようやく利用することができるのですが村の詳細の部分は掲示板移動しなくてはいけませんでした。
多分ファストトラベルについてはダンジョン含めての共通システムで組んでるのでそれに併せた仕様だと思いますが、毎度使うシステムなのでそこは頑張ってほしかった。
総評
PS4辺りで開発されたゲームとして結構3Dグラフィックに力入れてたなと感じました。
特にカメラワークが魅力的でしたね。
これはスケベな意味も含めてなのですが、まぁシリアスな所でも遺憾なく発揮していまして
こんな場面とかしょっちゅうです。楽しいですね。
こんな表情もしょっちゅうです。
スケベですね。
全体的にストーリーに関しては最初起こった小さな事が伏線としてどんどん回収していってくるところは流石だなと思います。ただタイトルにある常闇の女王については掘り下げても良かったんじゃ無いかと思いました。ただのボスキャラとしてのみ登場は強敵感が薄れてしまった感じがします。もう少し常闇の女王についてのバックグラウンドが欲しかった所ですね。
調合についてはシステムも良かったのですが、ツリーを進めていくと新しいアイテムを作り出せるのは良かった。何ができるんだろうって気になって低品質な新アイテムいくつも量産しましたね。
全体を通して満足できるゲームであると思います。